Vaak zit je naar Flow te kijken met je mond wijd open van bewondering. Deze animatiefilm negeert alle succesformules maar is toch een schot in de roos. Een film zonder dialogen, die zich grotendeels afspeelt in een bootje, in een wereld die we nauwelijks als de onze herkennen. Toch raakt het publiek er niet over uitgepraat. Regisseur Gints Zilbalodis noemt zichzelf een eenzaat, maar voor Flow zette hij zich aan het roer van een team animatoren om een episch avontuur te creëren.
In Flow ziet de kat de hele wereld overstromen. Nergens zijn er mensen te bespeuren. Op een kleine boot verzamelt zich een groepje dieren: een hond, een capibara, een lemuur en een vogel. Ze moeten met elkaar samenwerken om te overleven in deze bizarre wereld.
Hoe denk jij over honden?
Gints Zilbalodis: Ik hou van honden! Ik heb zelf twee honden gehad en de hond in de film is gebaseerd op allebei. Ik verkies honden boven katten...
Sorry, dan eindigt hier ons interview…!
Zilbalodis: ... maar zelf lijk ik meer op een kat. Ik doe dingen graag zelfstandig, op mijn eigen manier. Ik was wel verbaasd dat mensen Flow anti-honden propaganda vonden. Soms moet je je laten meevoeren waarheen het verhaal je leidt. We voelen ons emotioneel meer betrokken bij dieren, we zijn bezorgd om hen. Als de kat zich als een smeerlap zou gedragen, kunnen we dat makkelijker vergeven omdat het een dier is. Een mens zouden we niet zo snel vergeven.
Besef dat vanaf nu, overal waar je komt, mensen hun eigen kattenverhalen met jou willen delen. Je bent verdoemd!
Zilbalodis: Klopt. Mensen komen me zelfs foto's van hun katten laten zien.
Het verhaal begint op een bijzondere plek, die ooit bewoond werd door mensen.
Zilbalodis: De standbeelden van katten rond het huis geven aan dat hier misschien ooit een beeldhouwer woonde. Maar tijdens de reis vaart de boot door verschillende landschappen die steeds exotischer worden. Elke locatie werd grondig uitgewerkt. Hoe ziet zo’n stad eruit? Welke bouwstijlen en patronen duiken op in de architectuur? Welke schaalverhouding hanteren we bij onze complexe camerabewegingen? Zo moesten we bijvoorbeeld de lengte van elk kanaal berekenen en de tijd die de boot nodig heeft om er doorheen te varen.
Alle dieren aan boord hebben verschillende profielen. Hoe zou je het profiel van hoofdpersonage Flow beschrijven?
Zilbalodis: De kat is heel zelfstandig. Net als ik is hij het gewend om alleen te zijn en moet hij leren om met een team samen te werken. Tijdens de reis leert hij zijn twee grootste angsten accepteren: de angst voor water en de angst om zich open te stellen voor anderen. De hond maakt een reis in tegengestelde richting. Hij is op zoek naar leiding en wacht op instructies. Maar tijdens de reis wordt hij steeds onafhankelijker en begint hij voor zichzelf te denken.
Heeft de capibara een profiel?
Zilbalodis: Hij is de enige die niet verandert. Als een wijze mentor berust hij in alles. Hij is het personage dat ik zou willen zijn: Ik hou van honden, ik denk als een kat, maar als ik kon kiezen, wil ik een capibara zijn, die zich kan ontspannen en van het leven kan genieten.
Je kreeg ongetwijfeld al veel complimenten over de levensechte bewegingen van de kat. Er is een scène waarin die zich te slapen legt op het dak. Hij duwt zijn klauwen uit, rekt zich uit, vouwt zijn staart en geeuwt. Meer katachtig dan dat is onmogelijk!
Zilbalodis: De bewegingen van onze personages zijn zo complex dat we geen motion capture konden gebruiken. Alles werd met de hand geanimeerd. Online vind je een eindeloos archief van kattenvideo's. En we zagen een tijger zwemmen tijdens een groepsuitstap naar de zoo! Maar de eer gaat naar onze animatoren en animatie supervisor, Léo Silly Pélissier. Het animeren van dieren is moeilijk; mensen hebben maar twee benen - vier poten maakt de animatie vier keer zo ingewikkeld. Maar ik wilde dat onze personages echte dieren bleven. Animatiefilms tonen vaak dieren met antropomorf menselijk gedrag, maar ik denk dat we hen beter begrijpen en meer om hen geven wanneer ze zich als dieren gedragen.
Toch gaat de kat na 25 minuten in de film plots een scheepsroer hanteren, een lemuur pakt een picknickmand in...
Zilbalodis: Dat was nodig om de dieren zelfstandiger te maken. Ze dwalen niet zomaar doelloos rond op zee; ze nemen beslissingen en handelen op eigen houtje. Maar zelfs wanneer de kat een boot bestuurt, hebben we bestudeerd hoe het dier zich in dergelijke omstandigheden zou bewegen. Animators zijn net acteurs. Ze onderzoeken de psychologie van hun personages en voegen daar hun eigen ervaringen aan toe. We noemden het geen realisme; we noemden het naturalisme.
Maar je streefde wel naar realisme in het geluid, nietwaar?
Zilbalodis: Alle dierengeluiden zijn echt. De stemmen van de honden, werden door echte honden ‘ingesproken’, vaak door hetzelfde ras - de shiba inu door een shiba inu, de retriever door een retriever. Maar de capibara was een moeilijk geval; ze maken nauwelijks geluid. Een sound designer moest in de dierentuin de buik van de capibara kietelen om hem aan de praat te krijgen! En het geluid dat hij maakte, was een hoog geblaf - zoals een chihuahua - dat niet paste bij ons lijzige personage. Uiteindelijk kozen we voor de klank van een baby kameel. Cinema is een illusie, maar soms voelen de illusies echter dan de werkelijkheid.
Een sound designer moest in de dierentuin de buik van de capibara kietelen om hem aan de praat te krijgen!
Het geluid was enorm belangrijk bij deze film.
Zilbalodis: In Flow zijn er geen dialogen, maar onze sound designer verdient alle complimenten. Het geluid van de film is rustig, maar heel dynamisch. Als je klankband de hele tijd luidruchtig is, verdooft dat jouw publiek; het wordt gewoon lawaai. Nu hebben de actievolle momenten veel meer impact, zo vlak na een stille scène, en vice versa.
Ik hield van die stiltes!
Zilbalodis: We moesten erop vertrouwen dat het publiek zich niet zou gaan vervelen. Kaskrakers voor kinderen proberen vaak elke leegte op te vullen met een constante stroom van grappen en gelach. Maar in kleinere films zoals de onze, voel je het vertrouwen van je publiek. Volgens mij vertellen kinderfilms hun verhaal vaak heel expliciet en laten ze geen ruimte voor mysterie. En dat is precies waar wij naar streefden.
Was jij degene die besliste over het ritme en het tempo?
Zilbalodis: De lange scènes zijn een uitdaging voor animatoren. Meestal werken ze aan shots van 5 à 10 seconden. Onze shots duurden soms wel vijf minuten, waardoor ze maandenlang dezelfde sfeer moesten aanhouden terwijl ze werkten aan hetzelfde shot.
Een grote uitdaging voor elke animator is water. En jullie kregen een heleboel water te verwerken!
Zilbalodis: Het water was het eerste waaraan ik begon te werken en het laatste waar ik mee klaar was. Een kleine plas, een groot meer of een stormachtige zee vragen allemaal om totaal verschillende methodes en systemen. De simulaties met spatten en golven zijn extreem veeleisend. Aan de ene kant vereist het kennis van natuurkunde en programmeren, aan de andere kant heb je mensen nodig met een artistieke kijk op compositie en kleur - je vindt zelden een persoon die beide vaardigheden combineert.
De scènes waarin de zon in het water reflecteert, zien er zo realistisch uit dat je moeilijk kan geloven dat dit niet echt is.
Zilbalodis: Je zou denken dat je voor het werken in 3D alleen maar op knopjes moet drukken en dat de computer dan alles voor jou doet. Maar elke scène vraagt om de juiste compositie en de juiste schaduwen die vanuit de juiste hoek invallen. Elke wolk werd ontworpen met een reden; niets was willekeurig. Voor elke opname heb ik de kleuren aangepast, bijvoorbeeld door de kat een beetje meer zwart of blauw te maken. Het ziet er allemaal zo moeiteloos uit, maar eigenlijk werd alles tot in de puntjes doordacht en voorbereid.
Hoe verhouden de personages zich tot de achtergronden?
Zilbalodis: De achtergronden zijn meer uitgewerkt dan de personages. Het zijn de details in de achtergrond die je meeslepen in het verhaal, alsof je de wind op je huid voelt en de bladeren aan de bomen hoort ritselen.
Misschien moet ik je niet vragen om het onverklaarbare uit te leggen, maar toch... wat gebeurt er in godsnaam op die bergtop?
Zilbalodis: Die scène uitleggen is zoals een komiek die uitlegt waarom een grap grappig is. Maar ik kan je wel vertellen waar het om gaat... Katten proberen altijd om aan problemen te ontsnappen. Zoals de kat, die op het dak klimt en wacht tot het water zakt, of in de mast klimt tot de ruzie voorbij is. Wanneer ze die hoge kliffen bereiken, lijkt dit de ultieme plek om te ontsnappen. Maar de kat en zijn metgezel klimmen te hoog - ze ontsnappen aan hun problemen maar verliezen ook het contact met de werkelijkheid, ze raken verdwaald in de leegte. De metgezel van de kat heeft alle hoop opgegeven, maar hij wil niet dat de kat dezelfde fouten maakt. Daarom smeekt hij de kat om terug te keren en de realiteit onder ogen te zien met alle problemen en tegenslagen. Die scène hielp me om de gevoelens van de personages en hun plaats in het leven te begrijpen.
Bij dit project waren een heleboel mensen betrokken, misschien wel honderd keer meer dan bij jouw 'soloproject' Away.
Zilbalodis: Er waren drie coproductiepartners: de Letse Dream Well Studio, het Franse Sacrebleu Productions en de Belgische studio Take Five. In onze studio in Letland werkten ongeveer vijf mensen, en er werkten nog eens 20 animatoren in Frankrijk en België. Ik begon dit project alleen, later kwam er een scenarioschrijver bij en geleidelijk aan vonden we coproducenten. In de loop der jaren heb ik ervaring opgedaan met bijna elk aspect van animatie. Daardoor beheers ik de terminologie om mijn wensen aan de animatoren uit te leggen. Dat was een nieuwe ervaring.